Freitag, 28. Juni 2013

War of future wird nicht mehr weiterentwickelt


Statement - War of future wird nicht mehr weiterentwickelt

Ich habe lange darüber nachgedacht, aber jetzt ist es soweit. Ich werde euch eine unangenehme Nachricht machen. Das ist kein Witz, sondern voller Ernst. Ich mache es kurz und knapp. Ich, Lukas, stelle die Entwicklung von War of future ein und schließe King Productions.

 

Über dieses Thema habe ich sehr lange nachgedacht und bin zum Schluss gekommen, dass es das Beste wäre, aufzuhören. Ich musste mich in den letzten Tagen dazu zwingen überhaupt noch etwas an War of future zu machen. Im Prinzip habe ich im letzten Monat nichts daran gearbeitet. Mir ist die Lust vergangen, die Puste ist aus. Ich habe ein anderes Hobby entdeckt, für das ich mehr Zeit verwende, die Musik. Zum Abschluss will ich hier nochmals die Geschichte, wie alles angefangen hat bis zum Ende, zusammenfassen:

Vor knapp zwei Jahren hat alles begonnen. Damals hatte ich noch nicht so viel Ahnung von PCs und habe gerad mal meinen ersten PC bekommen und war ein Fan von der Fernsehserie Stargate Atlantis. Dieser Grund hat dann auch dazu geführt, dass ich ein Spiel programmieren wollte. Mein eigenes. Damals sah das alles so leicht aus. Ich kaufe mir ein Buch, lese das, und programmiere mir mein eigenes schönes Spiel. Habe ich gedacht. Nach dem ersten Buch ist mir klar geworden, das wird nicht einfach werden, sogar schwieriger als gedacht. Wie soll ich zum Teufel die Geschosse programmieren, die durch den 3D-Raum fliegen und auch noch mit den Gegnern kollidieren? Da dachte ich erst, es wird nichts mit dem Spiel. Erstens weil ich dafür Lizenzen bräuchte und zweitens weil das damals viel zu schwer war und ich nicht die Ahnung und Erfahrung hatte wie heute. So bin ich durch einen Forenthread auf das kostenlose Grafikmodellierprogramm Blender gekommen. Runtergeladen, geöffnet und erst mal entsetzt. Ich hatte noch nie so viele Funktionen und Begriffe in einer GUI ( = Benutzeroberfläche ) gesehen. Ich habe danach Blender erst mal geschlossen und ein paar Tage ruhen lassen. In der Zeit habe ich es mit anderen 3D-Programmen versucht, die aber alle auch komplex ( lange nicht so komplex wie Blender ) waren und mit denen ich ebenso wenig anfangen konnte wie mit Blender. Dann bin ich eines Tages durch Zufall auf die Seite blenderhilfe.de gestoßen, wo es die kostenlosen Einsteigertutorials gab, auf die ich mich sofort gestürzt habe. Seitdem lerne ich Blender. Zuerst ging es langsam voran, Shortcuts lernen, mit der GUI zurecht kommen und sich eben im 3D-Raum zurechtfinden. Als das geklappt hat, begann ich eine Welt zusammenzustückeln. Riesige Flächen, tausende Vertices und eben keinerlei Ahnung, wie denn jemals ein Charakter dort laufen sollte… . Als ich dann wegen ein paar Fragen den Chef von Blenderhilfe kontaktierte, empfahl der mir seine selbstproduzierte Blender Game Making Serie, die ich mir gekauft habe und mit der ich sehr schnell gelernt habe, wie man ein Spiel erstellt. Die ersten Versuche stellten sich als Katastrophe heraus. Charakter erstellen, Fehler gemacht, löschen und wieder von vorne beginnen. Ich bin fast in den Wahnsinn gekommen. Als der erste Charakter endlich fertig war, schön mit Animationen und Third-Person-View, war ich heiß darauf, endlich die Landschaft zu erstellen. Fläche erstellt, in hunderttausend Teile zerteilt und die Berge herausmodelliert. Lief ganz gut bis eben wieder ein Fehler auftrat, von dem ich damals keine Ahnung hatte aber heute problemlos lösen könnte. Wieder die Landschaft gelöscht und von vorne modelliert. Zigtausend Flächen hatte ich damals. Damals existierten noch keine Level of details oder sonstige rechenzeiteinsparende Funktionen. Das Spiel verbrauchte damals den kompletten RAM meines PCs. Die Beta 0.1 kam, viel zu schnell für meinen Geschmack. Viel zu viele Flächen, kein Vollbildmodus und der Spieler ist ziemlich schlecht geraten. Das nächste Update kam, die 0.1.1. Ich habe kleine Fehler verbessert und einen Launcher gebastelt. Danach noch zwei weitere Version in denen weitere Fehler verbessert wurden. So ging das weiter. Bis ich durch meine eigene Frage auf das Level of detail ( kurz LoD ) verwiesen wurde, was die Rechenzeit einsparte. Ab dann wurden die Modelle nicht mehr so detailliert, wie sie früher waren sondern genauso, dass sie perfekt aussahen. Ich habe den kompletten Spieler überarbeitet. Nun habe ich nicht an einer neuen Betaversion gearbeitet, sondern an einem Preview, was vor allen anderen Betas noch erscheinen sollte. Da habe ich erst mal so richtig gezeigt, was man mit Blender alles machen kann und was aus War of future noch werden soll! Das Preview kam gut an und ich machte mich gleich an die nächste War of future Version, die 0.2. Es sollte eine riesige Landschaft geben, auf der es alles gibt. Riesige Wälder, Büsche, Gras, Gegner und und und… . Nur leider habe ich nicht daran gedacht, wie zum Teufel soll das die CPU berechnen? Ohne LoD noch dazu. Als ich gemerkt hatte, das mit zu vielen Bäumen die FPS in den Keller gingen, machte ich mich an einen anderen Teil von War of future, dem Labor. Ich erstellte die beiden Teile und als besondere Überraschung erschuf ich die Gegner, die Aliens um die es sich in War of future dreht. Die KI war noch nicht besonders gut, aber sie schossen und ließen sich erschießen und zogen dem Charakter leben ab. Die Beta 0.2 war entstanden. Nach dem Release wagte ich mich an die Schatten heran. Ich brauchte viele Anläufe bis ich die Schatten „gebaked“ hatte, aber man sah einen deutlichen Unterschied zu davor. Das kleine „große“ Update 0.2.1 wurde released. Viele positive Meinungen machten mir nun wieder Mut. Nun holte ich meinen besten Freund Niki dazu, der nun auch bei War of future mithalf. Ganz schnell gründeten wir King Productions unter dem Namen War of future herauskommen sollte. Wir machten weiter. Diesmal an der großen Landschaft, wo der Spieler in einem Haus aufwacht und sich auf einem Friedhof wiederfindet, wo es zum ersten Mal die Zombies gab. Die Landschaft war riesig und die Sichtweite auf das minimalste eingeschränkt. So lief die Beta 0.3 vom Band. Nun gab es eine lange Zeit, in der nichts geschah. Wir entwickelten und schmiedeten große Pläne für die Zukunft, wie wir was machen wollten. U.a. holten wir ein drittes Teammitglied hinzu, Eric. Er managte ab dem Zeitpunkt die ganze Social Media Sache, von Twitter bis Facebook und unseren Blog bei Google. Mit Eric kam eine Struktur in unser Vorhaben! Vielen Dank dafür! Nun hatten wir die große Landschaft ganz verworfen, da ich einfach keine Chance sah, ein richtiges LoD zu entwickeln. Wir wollten ganz einfach Raumlevel machen, d.h. einfach Gänge und Räume unter der Erde. Mit dieser Idee entstand die letzte Betaversion von War of future, die 0.4, eine der besten Betas, die wir entwickelt haben. Nach der Beta haben wir Pläne gemacht, wie es weitegehen soll, wann die Vollversion kommt, wie wir sie rausbringen und was wir noch alles ins Spiel bringen wollen. Tja, da haben wir uns große Pläne gemacht denn ab dann ging es abwärts. Ich habe noch ein bisschen weitergemacht, mit dem dritten Teil von der Station. Dann kamen die Ferien und die Luft war aus. Ich entdeckte die Musik für mich. Die Zeit, die ich vor knapp drei Monaten für das Programmieren verwendet habe, verwendete ich für die Gitarre.

Jetzt sind wir an dem Zeitpunkt, wo War of future jetzt steht. Vor dem Ende, der Schließung. Es tut mir Leid, das Projekt aufzugeben. Es ist auch schwer für mich, einfach so weg von dem Thema zu gehen. Ich fand, dass es mir sehr viel Spaß gemacht, mit meinen Freunden zu planen, eigene Landschaften zu kreieren und eine komplett neue Handlung zu erfinden. Es wird sicher schwer sein, einfach jetzt so aufzuhören und nicht mehr mit Blender zu arbeiten oder an Spieleprogrammieren zu denken. Die ganzen Pläne die wir gemacht haben sind weg. Alles Wissen wird nicht mehr gebraucht. Für euch wird es aber noch etwas geben, eine Abschlussversion. Ich werde mir Zeit nehmen um eine letzte Version von War of future herauszubringen, ein letztes Mal War of future! Diese Version wird am 24.7.13 erscheinen. Ferienanfang und gleichzeitig mein Geburtstag. Als Fazit kann ich sagen, dass es eine sehr gute Idee war, „anzufangen“ ein eigenes Spiel zu entwickeln. Ich habe sehr viel Erfahrung gesammelt und so viel über PCs und Computerspiele gelernt, dass man nicht sagen kann, diese zwei Jahre waren umsonst sondern dass diese zwei Jahre zwei sehr tolle Jahre waren. Mal was anderes aber trotzdem vollgepackt mit Fachwissen und gefüllt mit dem Wunsch, War of future einmal ganz groß rauszubringen und in der Spielebranche zu arbeiten. Mit diesem Wunsch startete ich in die Programmierung und werde aber nie zu Ende bringen, was ich wollte einmal wollte.

Hiermit verabschiede ich mich von Euch und dem Spiel War of future ! Viel Spaß!

Lukas König, Chefentwickler War of future

Montag, 22. April 2013

War of Future - so könnte es online aussehen

Die meisten, ja wenn nicht sogar alle großen Spiele haben einen online Modus, in dem man sich mit anderen "realen" Gamern batteln kann. Das verleiht dem Spiel dann nochmal seine ganz persönliche Note, den bei jedem Game ist die online Community anders: bei manchen wird man als Anfänger herzlich aufgenommen, bei anderen einfach niedergemetzelt. Manche erwarten, dass man den halben oder ganzen Tag online ist, bei anderen reichen einige Minuten. Doch alle haben sie eines gemeinsam: sie heben den Spielspaß.

Quelle: http://www.gamersglobal.de/sites/gamersglobal.de/files/test/teaser/10/aufmacher_6.jpg
Dieses Bild zeigt weder eine Situation aus War of Future, noch das Design.
Da wirft sich doch die Frage auf, warum War of Future keinen online Modus hat. Doch das Thema haben wir im Team schon einmal behandelt. Es gab, wenn auch nur über einen ganz kurzen Zeitraum, einige Überlegungen zu einem Multiplayer-Modus. Und der sollte es in sich haben. Gespielt werden sollte in Echtzeit ohne Zeitlimit, das heißt einen Sieger gibt es nur dann, wenn die Gegner komplett ausgeschalten sind. Dabei sollten riesige Flächen zur verfügung stehen, die es ermöglichen, eine Schlacht über mehere Stunden, wenn nicht sogar Tage zu führen, bis dann ein Verlierer feststeht. Die Kontrolle solcher gewaltigen Schlachten hätte mit dem Smartphone erfolgen können: per App könnte man den Schlachtverlauf auf einer Karte beobachten und seinen Mitspielern Tipps geben. Und das auch dann, wenn man gar nicht am PC sitzt...

Doch das bleibt vorerst Zukunftsmusik. Denn bevor man einen Multiplayer einrichten kann, gibt es viele technische Hürden zu überwinden. Das fängt schon mit den simpelsten Dingen an, wie zum Beispiel die Bewegungen. Diese müssen irgendwie übertragen werden, und das auch noch so, dass das Spiel so flüssig bleibt, wie es auch offline ist. Das ist sehr viel Entwicklungsarbeit. Außerdem kommt noch dazu, dass Server eingerichtet werden müssen, die eine sichere Verbindung (für Kenner https://) haben. So etwas schlägt ganz schön auf das Portmonaie...

Wie ihr seht spricht leider noch mehr gegen einen online Modus, als dafür. Und Lukas muss sich jetzt auch erst einmal um einige Bugs in der Beta und dann auch um die Vollversion kümmern, die vielleicht noch dieses Jahr erscheinen soll. Und wer weiß, ob wir uns danach um einen Multiplayer kümmern können oder nicht. Ganz abschlagen wollen wir die Idee auf alle Fälle nicht, doch es wird schwer, sie wirklich in die Tat umzusetzen...

Sonntag, 21. April 2013

Warum fängt man an, ein Spiel zu entwickeln?

Heute geht es darum, warum ich angefangen habe, ein Spiel zu entwickeln.
Zuerst ein mal braucht man das nötige Wissen und die Vorerfahrung, um ein Spiel zu entwickeln. Man muss sich in die verschiedenen Techniken einarbeiten und wissen, wie man diese und jene Technik miteinander kombinieren kann.
Ich selber beschäftige mich schon seit knapp zwei Jahren mit der Spieleprogrammierung, davon ein Jahr mit Blender. Wenn ich damit arbeite, dann lerne ich jeden Tag etwas neues, da man so viele Sachen einstellen kann und so viel ausprobieren kann, dass sich immer neue Möglichkeiten ergeben sein Spiel zu gestalten. Natürlich braucht man viel Erfahrung, um so etwas zu programmieren, aber Erfahrung bekommt man durch ausprobieren und am Spiel herumbasteln.

Ich habe selber damit angefangen, weil mich es interessiert hat, wie so etwas funktioniert und weil mich eine Fernsehserie fasziniert hat, von der ich ein PC-Spiel machen wollte. Dann habe ich angefangen zu lernen, erste eine Programmiersprache, danach ( bis heute ), Blender. Jetzt bastle ich schon seit einem Jahr an War of future herum, und die Lust ist mir noch nicht vergangen! Es hat natürlich auch etwas damit zu tun, ob der Spieleentwickler genug Ideen hat, die er in sein Spiel einbauen kann und will. Wenn er keine Ideen hat, dann wird das Spiel langweilig, weil es keine Abwechslung gibt. D.h., die Kreativität ist auch sehr gefragt, wenn man ein Spiel programmiert.

Für alle, die auch ein eigenes Spiel machen wollen, ein Tipp:
Versuche nicht am Anfang schon ganz hoch zu schießen, sondern fang langsam an, mit kleinen Spielereien oder Tests. Dann kannst du langsam auf ein großes Projekt zugehen. Lass dich am Besten von den großen Spieleentwicklerfirmen nicht einschüchtern. Das sind Teams von hunderten, die an so etwas fünf Tage die Woche arbeiten, dass ist unmöglich für dich allein.

Ich hoffe, ich konnte euch helfen!

Grüße