Statement - War of future wird nicht mehr weiterentwickelt
Ich habe
lange darüber nachgedacht, aber jetzt ist es soweit. Ich werde euch eine
unangenehme Nachricht machen. Das ist kein Witz, sondern voller Ernst. Ich
mache es kurz und knapp. Ich, Lukas, stelle die Entwicklung von War of future
ein und schließe King Productions.
Über dieses
Thema habe ich sehr lange nachgedacht und bin zum Schluss gekommen, dass es das
Beste wäre, aufzuhören. Ich musste mich in den letzten Tagen dazu zwingen
überhaupt noch etwas an War of future zu machen. Im Prinzip habe ich im letzten
Monat nichts daran gearbeitet. Mir ist die Lust vergangen, die Puste ist aus. Ich
habe ein anderes Hobby entdeckt, für das ich mehr Zeit verwende, die Musik. Zum
Abschluss will ich hier nochmals die Geschichte, wie alles angefangen hat bis
zum Ende, zusammenfassen:
Vor knapp
zwei Jahren hat alles begonnen. Damals hatte ich noch nicht so viel Ahnung von
PCs und habe gerad mal meinen ersten PC bekommen und war ein Fan von der
Fernsehserie Stargate Atlantis. Dieser Grund hat dann auch dazu geführt, dass
ich ein Spiel programmieren wollte. Mein eigenes. Damals sah das alles so
leicht aus. Ich kaufe mir ein Buch, lese das, und programmiere mir mein eigenes
schönes Spiel. Habe ich gedacht. Nach dem ersten Buch ist mir klar geworden,
das wird nicht einfach werden, sogar schwieriger als gedacht. Wie soll ich zum
Teufel die Geschosse programmieren, die durch den 3D-Raum fliegen und auch noch
mit den Gegnern kollidieren? Da dachte ich erst, es wird nichts mit dem Spiel.
Erstens weil ich dafür Lizenzen bräuchte und zweitens weil das damals viel zu
schwer war und ich nicht die Ahnung und Erfahrung hatte wie heute. So bin ich
durch einen Forenthread auf das kostenlose Grafikmodellierprogramm Blender
gekommen. Runtergeladen, geöffnet und erst mal entsetzt. Ich hatte noch nie so
viele Funktionen und Begriffe in einer GUI ( = Benutzeroberfläche ) gesehen.
Ich habe danach Blender erst mal geschlossen und ein paar Tage ruhen lassen. In
der Zeit habe ich es mit anderen 3D-Programmen versucht, die aber alle auch
komplex ( lange nicht so komplex wie Blender ) waren und mit denen ich ebenso
wenig anfangen konnte wie mit Blender. Dann bin ich eines Tages durch Zufall
auf die Seite blenderhilfe.de gestoßen, wo es die kostenlosen
Einsteigertutorials gab, auf die ich mich sofort gestürzt habe. Seitdem lerne
ich Blender. Zuerst ging es langsam voran, Shortcuts lernen, mit der GUI
zurecht kommen und sich eben im 3D-Raum zurechtfinden. Als das geklappt hat,
begann ich eine Welt zusammenzustückeln. Riesige Flächen, tausende Vertices und
eben keinerlei Ahnung, wie denn jemals ein Charakter dort laufen sollte… . Als
ich dann wegen ein paar Fragen den Chef von Blenderhilfe kontaktierte, empfahl
der mir seine selbstproduzierte Blender Game Making Serie, die ich mir gekauft
habe und mit der ich sehr schnell gelernt habe, wie man ein Spiel erstellt. Die
ersten Versuche stellten sich als Katastrophe heraus. Charakter erstellen,
Fehler gemacht, löschen und wieder von vorne beginnen. Ich bin fast in den
Wahnsinn gekommen. Als der erste Charakter endlich fertig war, schön mit
Animationen und Third-Person-View, war ich heiß darauf, endlich die Landschaft
zu erstellen. Fläche erstellt, in hunderttausend Teile zerteilt und die Berge
herausmodelliert. Lief ganz gut bis eben wieder ein Fehler auftrat, von dem ich
damals keine Ahnung hatte aber heute problemlos lösen könnte. Wieder die
Landschaft gelöscht und von vorne modelliert. Zigtausend Flächen hatte ich
damals. Damals existierten noch keine Level of details oder sonstige rechenzeiteinsparende
Funktionen. Das Spiel verbrauchte damals den kompletten RAM meines PCs. Die
Beta 0.1 kam, viel zu schnell für meinen Geschmack. Viel zu viele Flächen, kein
Vollbildmodus und der Spieler ist ziemlich schlecht geraten. Das nächste Update
kam, die 0.1.1. Ich habe kleine Fehler verbessert und einen Launcher gebastelt.
Danach noch zwei weitere Version in denen weitere Fehler verbessert wurden. So
ging das weiter. Bis ich durch meine eigene Frage auf das Level of detail (
kurz LoD ) verwiesen wurde, was die Rechenzeit einsparte. Ab dann wurden die
Modelle nicht mehr so detailliert, wie sie früher waren sondern genauso, dass
sie perfekt aussahen. Ich habe den kompletten Spieler überarbeitet. Nun habe
ich nicht an einer neuen Betaversion gearbeitet, sondern an einem Preview, was
vor allen anderen Betas noch erscheinen sollte. Da habe ich erst mal so richtig
gezeigt, was man mit Blender alles machen kann und was aus War of future noch
werden soll! Das Preview kam gut an und ich machte mich gleich an die nächste
War of future Version, die 0.2. Es sollte eine riesige Landschaft geben, auf
der es alles gibt. Riesige Wälder, Büsche, Gras, Gegner und und und… . Nur
leider habe ich nicht daran gedacht, wie zum Teufel soll das die CPU berechnen?
Ohne LoD noch dazu. Als ich gemerkt hatte, das mit zu vielen Bäumen die FPS in
den Keller gingen, machte ich mich an einen anderen Teil von War of future, dem
Labor. Ich erstellte die beiden Teile und als besondere Überraschung erschuf
ich die Gegner, die Aliens um die es sich in War of future dreht. Die KI war
noch nicht besonders gut, aber sie schossen und ließen sich erschießen und
zogen dem Charakter leben ab. Die Beta 0.2 war entstanden. Nach dem Release
wagte ich mich an die Schatten heran. Ich brauchte viele Anläufe bis ich die
Schatten „gebaked“ hatte, aber man sah einen deutlichen Unterschied zu davor. Das
kleine „große“ Update 0.2.1 wurde released. Viele positive Meinungen machten
mir nun wieder Mut. Nun holte ich meinen besten Freund Niki dazu, der nun auch
bei War of future mithalf. Ganz schnell gründeten wir King Productions unter
dem Namen War of future herauskommen sollte. Wir machten weiter. Diesmal an der
großen Landschaft, wo der Spieler in einem Haus aufwacht und sich auf einem
Friedhof wiederfindet, wo es zum ersten Mal die Zombies gab. Die Landschaft war
riesig und die Sichtweite auf das minimalste eingeschränkt. So lief die Beta
0.3 vom Band. Nun gab es eine lange Zeit, in der nichts geschah. Wir
entwickelten und schmiedeten große Pläne für die Zukunft, wie wir was machen
wollten. U.a. holten wir ein drittes Teammitglied hinzu, Eric. Er managte ab
dem Zeitpunkt die ganze Social Media Sache, von Twitter bis Facebook und
unseren Blog bei Google. Mit Eric kam eine Struktur in unser Vorhaben! Vielen
Dank dafür! Nun hatten wir die große Landschaft ganz verworfen, da ich einfach
keine Chance sah, ein richtiges LoD zu entwickeln. Wir wollten ganz einfach
Raumlevel machen, d.h. einfach Gänge und Räume unter der Erde. Mit dieser Idee
entstand die letzte Betaversion von War of future, die 0.4, eine der besten
Betas, die wir entwickelt haben. Nach der Beta haben wir Pläne gemacht, wie es
weitegehen soll, wann die Vollversion kommt, wie wir sie rausbringen und was wir
noch alles ins Spiel bringen wollen. Tja, da haben wir uns große Pläne gemacht
denn ab dann ging es abwärts. Ich habe noch ein bisschen weitergemacht, mit dem
dritten Teil von der Station. Dann kamen die Ferien und die Luft war aus. Ich
entdeckte die Musik für mich. Die Zeit, die ich vor knapp drei Monaten für das Programmieren
verwendet habe, verwendete ich für die Gitarre.
Jetzt sind
wir an dem Zeitpunkt, wo War of future jetzt steht. Vor dem Ende, der
Schließung. Es tut mir Leid, das Projekt aufzugeben. Es ist auch schwer für
mich, einfach so weg von dem Thema zu gehen. Ich fand, dass es mir sehr viel
Spaß gemacht, mit meinen Freunden zu planen, eigene Landschaften zu kreieren
und eine komplett neue Handlung zu erfinden. Es wird sicher schwer sein, einfach
jetzt so aufzuhören und nicht mehr mit Blender zu arbeiten oder an
Spieleprogrammieren zu denken. Die ganzen Pläne die wir gemacht haben sind weg.
Alles Wissen wird nicht mehr gebraucht. Für euch wird es aber noch etwas geben,
eine Abschlussversion. Ich werde mir Zeit nehmen um eine letzte Version von War
of future herauszubringen, ein letztes Mal War of future! Diese Version wird am
24.7.13 erscheinen. Ferienanfang und gleichzeitig mein Geburtstag. Als Fazit
kann ich sagen, dass es eine sehr gute Idee war, „anzufangen“ ein eigenes Spiel
zu entwickeln. Ich habe sehr viel Erfahrung gesammelt und so viel über PCs und
Computerspiele gelernt, dass man nicht sagen kann, diese zwei Jahre waren umsonst
sondern dass diese zwei Jahre zwei sehr tolle Jahre waren. Mal was anderes aber
trotzdem vollgepackt mit Fachwissen und gefüllt mit dem Wunsch, War of future einmal
ganz groß rauszubringen und in der Spielebranche zu arbeiten. Mit diesem Wunsch
startete ich in die Programmierung und werde aber nie zu Ende bringen, was ich
wollte einmal wollte.
Hiermit
verabschiede ich mich von Euch und dem Spiel War of future ! Viel Spaß!
Lukas König,
Chefentwickler War of future